تصفح التصنيف

لعبة كراش

العاب كراش

هذا المقال عن امتياز لعبة الفيديو. للاطلاع على الشخصية المميزة ، انظر العاب كراش و Crash Bandicoot (شخصية).

لأول لعبة فيديو في السلسلة من

لعبة كراش

، راجع Crash Bandicoot (لعبة فيديو).

للاطلاع على الأنواع الأحفورية ، انظر Crash bandicoot (الأنواع).

Crash Bandicoot هو امتياز لألعاب فيديو النظام الأساسي.

تم إنشاء المسلسل بواسطة أندي جافين وجايسون روبين خلال فترة عملهما في

Naughty Dog للاستوديوهات التفاعلية العالمية و Sony Computer

Entertainment؛ كانت السلسلة حصرية في الأصل لعائلة PlayStation من أجهزة

ألعاب الفيديو من العاب كراش.

العاب كراش

لقد ظهرت السلسلة على منصات متعددة وذهبت إلى مختلف المطورين وتمتد

على العديد من الأنواع.

يتم وضع الألعاب في الغالب على جزر Wumpa الوهمية ، وهي أرخبيل يقع جنوب

أستراليا حيث يتعايش البشر والحيوانات المتحولة ، على الرغم من أن المواقع

الأخرى شائعة.

الألعاب الرئيسية في السلسلة هي إلى حد كبير منصات الألعاب ، ولكن العديد

منها عرضية في أنواع مختلفة.

بطل الرواية من المسلسل عبارة عن لعبة متطورة محسّنة تسمى العاب كراش ،

تتوقف حياته الهادئة على جزر Wumpa غالبًا من قِبل خصم اللعبة الرئيسي ،

الدكتور Neo Cortex ، الذي قام بتكوين Crash ويريده ميتًا نظرًا لانقضائه.

في معظم من العاب كراش ، يجب على Crash أن يهزم Cortex وأن يحبط خططه للسيطرة على العالم ، ولكن كانت هناك حالات عندما عملوا معًا.

بعد تقديم Way of the Warrior إلى Mark Cerny of Universal Interactive

Studios ، تم توقيع Naughty Dog على الشركة لثلاث ألعاب إضافية.

في أغسطس 1994 ، بدأ جايسون روبن وآندي جافين انتقالهم من بوسطن ،

ماساتشوستس إلى لوس أنجلوس ، كاليفورنيا.

أثناء الرحلة ، قرر كل من Gavin و Rubin إنشاء لعبة منصة من العاب كراش ثلاثية

الأبعاد ، مستوحاة من أفضل ما في عصر 16 بت ، بما في ذلك Donkey Kong

Country و Mario و Sonic.

بطل الرواية من المسلسل عبارة عن لعبة متطورة محسّنة تسمى العاب كراش ، تتوقف حياته الهادئة على جزر Wumpa غالبًا من قِبل خصم اللعبة الرئيسي ،

نظرًا لأن اللاعب سيُجبر على النظر دائمًا إلى خلف الشخصية ، فقد تم تسمية

اللعبة مازحًا باسم “لعبة الحمار Sonic’s Ass”.

تم إنشاء التقنية الأساسية للعبة وسلسلة Crash Bandicoot ككل في مكان ما

بالقرب من Gary ، إنديانا.

تم تصميم نظرية اللعبة الخشنة بواسطة كولورادو وديفيد سيلر ، مؤسس Aero the

Acro-Bat و Maximo: Ghosts to Glory.

بعد ذلك بفترة وجيزة قام كل من Gavin و Rubin بتصميم تصميمهما السابق للعبة Al O.

Saurus و Dinestein ، وهي لعبة فيديو جانبية قائمة على السفر عبر الزمن ودمج

العلماء وراثياً مع الديناصورات.

بعد الانتقال إلى backlot لـ Universal Interactive Studios ، التقى Gavin و

Rubin مع Mark Cerny وناقشوا تصميم اللعبة واتفقوا على الدخول في الإنتاج.

في سبتمبر 1994 ، قرر Gavin و Rubin تطوير لعبتهما الجديدة لـ PlayStation ،

وبعد ذلك بدأ Rubin بتصميم الشخصيات.

العاب كراش

بحاجة إلى شخصية رائدة في اللعبة ، قام Naughty Dog بتجنيد فنانين من Exitus

الأمريكيين تشارلز زيمبيلاس وجو بيرسون والتقى بهما أسبوعيًا لإنشاء شخصيات

وبيئات اللعبة،في نهاية المطاف ، خلق شخصية تحمل اسم “Willy the Wombat”

أصر مدير التسويق في Universal Interactive Studios على تسمية الشخصية

“Wez” أو “Wuzzles” أو “Wizzy the Wombat”.

عند إنشاء المستويات للعبة من العاب كراش، قام Zembillas و Pearson أولاً

برسم كل بيئة ، وتصميم وإنشاء عناصر فردية إضافية لاحقًا.

كانوا يهدفون إلى إلقاء نظرة عضوية متضخمة على اللعبة وعملوا على تجنب

الخطوط المستقيمة وزوايا 90 درجة تمامًا.

العاب كراش العاب كراش

رسم فنان المشاغب كل كائن خلفية في اللعبة قبل أن يتم تصميمه.

تم تكليف الفنانين بتحقيق أفضل استخدام للقوام وتقليل كمية الأشكال الهندسية.

تمت إضافة عناصر مظلمة وخفيفة لإنشاء اهتمام بصري وهندسة منفصلة.

يقوم فنانون Naughty Dog بالتحديق عند رسم المستويات وتركيبها ولعبها للتأكد

من إمكانية لعبها بالقيمة الخفيفة وحدها.

كان الاستخدام الصحيح للألوان هدفًا مهمًا لفنانين المشاغبين ؛ على سبيل المثال ، تم اختيار الألوان البارزة المتبادلة كموضوع لمستويات “Lost City” و “Sunset Vista”.

تم تصميم الجزء الداخلي لقلعة دكتور نيو كورتيكس ليعكس عقل كورتيكس

الملتوي.